Spiel-Design-Elemente

Spiel-Design-Elemente als Basis für eine Innovationsplattform zur Entwicklung sozialer Technologien – 2019-2022 gefördert durch das Leonardo-Zentrum.


Brett- und Gesellschaftsspiele konstruieren durch ihre Regelwerke vielfältige Kombinationen aus Spiele-Design-Elementen, die insbesondere motivationale Wirkung entfalten können. Im Projekt „EMPAMOS – Spiel-Design-Elemente“ wurden ca. 100 Spiel-Design-Elemente in Spielregeln identifiziert, die nun auf spielfremde Kontexte angewandt werden. Hierzu gehören verschiedene Bereiche der Organisations-, Team- und Personalentwicklung, der sozialen Arbeit (z. B. psyosoziale Beratung, Familien- und Jugendberatung), Kultur und Bildung.
Das Projekt schließt an die empirischen Untersuchungen von EMPAMOS (Empirische Analyse Motivierender Spielelemente) an. Im Projekt Empamos ist eine Promotion eingebunden.


Ein weiteres Projekt knüpft ab 2021 an die Ergebnisse des Vorprojekts an, indem es Strukturen für einen kommerziellen Wissenstransfer in die Praxis schafft, der die Basis für eine neue Form der anwendungsorientierten Begleitforschung darstellt und gleichzeitig diese Forschung finanziert.

Drei Produkte bzw. Dienstleistungen haben im Vorprojekt eine Produktreife erreicht: Die analoge und digitale Game Design Toolbox und ein KI-basiertes Assistenzsystem. Ziel des neuen Projekts ist es, in den kommenden zwei Jahren die Voraussetzungen für ein wissens- und datengetriebenes Geschäftsmodell zu schaffen, das die monetäre und inhaltliche Voraussetzung für eine anwendungsorientierte Begleitforschung bildet.

Interessierte können derzeit bei einem modularen Ausbildungsprogramm (Flyer) teilnehmen:

Im MODUL 1: VERSTEHEN werden die Grundlagen des Denkens in Spiel-Design-Elementen geschaffen. Hier erhalten die Teilnehmenden die Toolbox mit 25 Basiselementen und 10 Kreativmethoden, um damit schnell erste spielerische Ideen zu entwickeln. MODUL 1 findet an zwei halben Tagen online statt.

Im MODUL 2: ANWENDEN wird zum „Certified Designer“ für Spiel-Design-Elemente und -Netzwerk ausgebildet. Der Fokus liegt auf der systematischen, passgenauen Entwicklung von Spielkonzepten, wobei auf die Methodik des Design Thinkings zurückgegriffen wird. Hier erhalten die Teilnehmenden Zugang zu allen rund 100 Spiel-Design-Elementen inkl. der digitalen Toolbox mit einem KI-basiertem Assistenzsystem. Dieses unterstützt sie dann bei der Suche nach passenden Spiel-Design-Elementen und Elementkombinationen. MODUL 2 dauert insgesamt vier Schulungstage und soll langfristig gesehen in Präsenz angeboten werden.

MODUL 3: WEITERGEBEN ist ein Train-the-Trainer-Programm, das es den Absolvent:innen von Modul 2 ermöglicht, ihren Kunden selbst EMPAMOS-Weiterbildungen anzubieten (Certified Trainer).

In MODUL 4: VERNETZEN soll ein kollegiales Netzwerk aufgebaut werden, das dem Erfahrungsaustausch mit Spiel-Desigen-Netzwerken dient. MODUL 5: FORSCHEN umfasst die Mitarbeit bei der Begleitforschung und die Bearbeitung eigener Forschungsfragen mit dem Datensatz von EMPAMOS.


Projektbeteiligte
Prof. Dr. Laila Hofmann (Betriebswirtschaftslehre), Prof. Dr. Robert Lehmann (Sozialwissenschaften), Prof. Dr. Thomas Voit (Informatik),
Dr. Thomas Bröker, Dr. Benjamin Zinger (Hochschuldidaktik & -entwicklung)

Projektkoordination und Ansprechperson
Max Höllen, max.hoellen@th-nuernberg.de, +49 911/5880-2586


Studentische Arbeiten

  • Spiel-Design-Elemente in Aktivierungsspielen der Sozialen Arbeit – Systematische Analyse klassischer Gruppenspiele mit einem Instrument der modernen Gamificationforschung. Judith Braun (BA 2020)
  • Gamification in der Arbeit mit Sexual- und Gewaltstraftätern. Lisa Brückner (BA 2020)
  • Gamification in der Jugendsozialarbeit an Schulen – Spielbasierte Unterstützung der Selbststrukturierung von Kindern und Jugendlichen. Jonas Wallmann (BA 2020)
  • Gamifizierung in der studierendenzentrierten Hochschuldidaktik – ein Praxiskonzept für eine Seminareinheit der Veranstaltung „Theorien der Sozialen Arbeit“. Korbinian Jais (BA 2019/20)
  • Digitale Inklusion – Lern-Apps als Unterstützung beim barrierefreien Lernen für Schüler mit Förderbedarf. Virgina Richter (BA 2019)
  • Konzeption des computerbasierten Lernspiels „EmotionQuest“ –
    Ein computerbasiertes Lernspiel für Jugendliche
    mit Asperger-Syndrom zur Unterstützung der Verbesserung ihrer Emotionswahrnehmung und -kontrolle. Anna Bez (BA 2019)
  • Entwicklung eines Konzeptes zur Verwendung von Spielelementen in der beruflichen Rehabilitation und Integration von Hörgeschädigten. Annika Nikolasch (BA 2019)
  • Anforderungen an den Einsatz mobiler spielbasierter Apps in der Lehre – Anhand der App History Seeker. Kerstin Schröder (PPT 2019)