Spiel-Design-Elemente als Basis für soziale Innovationen – 2019-2022 gefördert durch das Leonardo-Zentrum.
Brett- und Gesellschaftsspiele konstruieren durch ihre Regelwerke vielfältige Kombinationen aus Spiel-Design-Elementen, die insbesondere motivationale Wirkung entfalten können. Im Projekt „EMPAMOS – Spiel-Design-Elemente“ wurden ca. 100 Spiel-Design-Elemente im Bestand des Deutschen Spielearchivs Nürnberg identifiziert, die nun auf spielfremde Kontexte angewandt werden. Hierzu gehören verschiedene Bereiche der Organisations-, Team- und Personalentwicklung, der sozialen Arbeit (z. B. psyosoziale Beratung, Familien- und Jugendberatung), Kultur und Bildung.
Das Projekt schließt an die empirischen Untersuchungen von EMPAMOS (Empirische Analyse Motivierender Spielelemente) an. Im Projekt Empamos war eine Promotion eingebunden.
Das EMPAMOS-Weiterbildungsprogramm

Seit 2021 werden die Forschungsergebnisse von EMPAMOS in die Praxis von Unternehmen, Kulturbetrieben und Sozialeinrichtungen überführt. Das geschieht hauptsächlich mit einem modularen Ausbildungsprogramm, das die Basis für eine neue Form der anwendungsorientierten Begleitforschung darstellt und gleichzeitig diese Forschung finanziert. Hier können Interessierte aus diversen Kontexten, Organisationen und Projekten teilnehmen und EMPAMOS als Denkhaltung, Prozess und Methode kennenlernen.
In der Weiterbildung kommen eine analoge und digitale Game Design Toolbox und ein KI-basiertes Assistenzsystem zum Einsatz. Die EMPAMOS-Methode befähigt dazu, die eigenen Kontexte mit der „Spiele-Brille“ zu betrachten, Motivations-Probleme zu analysieren und mit Hilfe von Spiel-Design-Elementen innovative Konzepte für die Arbeit in einem Team, einem Projekt oder in einer Organisation zu entwickeln.
Hier finden Sie weitere Informationen zum Aufbau des Weiterbildungsprogramms
Typische Anwendungsfälle von EMPAMOS
Die folgende Liste ist nur ein kleiner Einblick in die facettenreichen Anwendungsszenarien, die von EMPAMOS schon begleitet oder von EMPAMOS-Absolvent:innen angegangen wurden. Darüber hinaus gibt es viele weitere Bereiche, in der die Methode Einsatz finden kann.
- neue Erlebnisse und Vermittlungsangebote in der Gestaltung von Ausstellungen, z. B. der „Room of Memories“ des Stadtmuseums Tübingen
- neue Beratungs-Tools in der Drogenhilfe, z. B. bei mudra
- Konzepte für Online-Anwendung, z. B. bei der Berufswahl für Jugendliche in „Abenteuer Berufe“
- motivierende Konzepte und Gesprächsmethoden für die Arbeit mit Jugendlichen und Familien
- Unterstützung von agilen Projektmanagement- und Softwareentwicklungs-Methoden
- (Digitale) Transformation und Change-Management
- Innovation im öffentlichen Dienst / in der Bürokratie
- Personal- und Organisationsentwicklung
- Team-Motivation, z. B. für Aufgaben, die im Tagesgeschäft zu kurz kommen (Dokumentation, Archivierung)
- Entwicklung von kooperativen und motivierenden Lehr- und Lernmethoden, z. B. im Projekt „Di2Design“
- Stadt- und Kulturentwicklung
- Strategieberatung
- Innovationsmanagement / Ideenentwicklung
- Service Design und UX Design
Projektbeteiligte
Prof. Dr. Laila Hofmann (Betriebswirtschaftslehre), Prof. Dr. Robert Lehmann (Sozialwissenschaften), Prof. Dr. Thomas Voit (Informatik),
Dr. Thomas Bröker, Dr. Benjamin Zinger (Hochschuldidaktik & -entwicklung) Dr. Max Höllen (Projektkoordination).

Studentische Arbeiten
- Spielerische Gestaltungselemente von Social Scoring Systemen in China, Talha Yildiz (BA 2021 Wirtschaftsinformatik)
- Spiel-Design-Elemente in Aktivierungsspielen der Sozialen Arbeit – Systematische Analyse klassischer Gruppenspiele mit einem Instrument der modernen Gamificationforschung. Judith Braun (BA 2020)
- Gamification in der Arbeit mit Sexual- und Gewaltstraftätern. Lisa Brückner (BA 2020)
- Gamification in der Jugendsozialarbeit an Schulen – Spielbasierte Unterstützung der Selbststrukturierung von Kindern und Jugendlichen. Jonas Wallmann (BA 2020)
- Gamifizierung in der studierendenzentrierten Hochschuldidaktik – ein Praxiskonzept für eine Seminareinheit der Veranstaltung „Theorien der Sozialen Arbeit“. Korbinian Jais (BA 2019/20)
- Digitale Inklusion – Lern-Apps als Unterstützung beim barrierefreien Lernen für Schüler mit Förderbedarf. Virgina Richter (BA 2019)
- Konzeption des computerbasierten Lernspiels „EmotionQuest“ –
Ein computerbasiertes Lernspiel für Jugendliche
mit Asperger-Syndrom zur Unterstützung der Verbesserung ihrer Emotionswahrnehmung und -kontrolle. Anna Bez (BA 2019) - Entwicklung eines Konzeptes zur Verwendung von Spielelementen in der beruflichen Rehabilitation und Integration von Hörgeschädigten. Annika Nikolasch (BA 2019)
- Anforderungen an den Einsatz mobiler spielbasierter Apps in der Lehre – Anhand der App History Seeker. Kerstin Schröder (PPT 2019)

